martes, 30 de septiembre de 2014

Juego de mesa viviente, de recursos

LA TIERRA PROMETIDA

Habéis llegado a la Tierra prometida, una zona virgen en la que instalar un nuevo hogar, un sitio idóneo donde vivir tranquilos, sin problemas,… Las distintas familias quieren crear una nueva sociedad para que el pueblo crezca próspero, sanos, con alimentos, con buenos valores,… Pero, ¿cómo la haremos? Aquí comienza el trabajo…

Preparación: Se dividen a los participantes en grupos-familias. Además habrá un grupo más, el grupo de los “indecisos”, formado por los monitores. Cada familia empezará con 20 fichas de “materias” y con 1 ficha de “aldeanos” para gastar durante el juego. Además se repartirán funciones dentro del grupo:
- Cabeza de familia: Portavoz del grupo.
- Consejero: Es el único que se puede reunir con el consejo de sabios (árbitros).
- Pariente: Es el único que puede acercarse a otras familias para consultar o convencer.
- Ecónomo: Encargado de coger las fichas que se le otorgue al grupo.
- Secretario: Guarda y administra todas las fichas.
- Aldeanos: El resto del grupo, encargados de tirar el dado.

Desarrollo: Para formar la nueva sociedad las familias deberán decidir entre todos una serie de cuestiones. La moraleja final es que solo unidos conseguirán la sociedad que buscan. Pero se forzará el enfrentamiento, para potenciar la moraleja, haciéndoles creer que el objetivo es acumular el máximo número de fichas de aldeanos.

En cada ronda se les da una cuestión con dos opciones, y deberán tomar una decisión. Las familias tomarán una u otra postura, separándose en grupos. Todas tirarán dos dados. El grupo que mayor número saque en estas tiradas impondrá su decisión sobre todos, y recibirán el doble de lo que ganen todos por la decisión tomada. Una familia puede usar sus fichas de aldeanos para conseguir más dados para tirar, en relación de una por uno.

Las fichas de aldeanos se consiguen o gracias a las decisiones que tomen, o al construir edificios, utilizando las fichas de materias en relación de tres hacen uno.

Cada ronda tendrá el siguiente desarrollo:
Primero se comunica lo que tienen que decidir, y las familias debaten abiertamente sobre la elección a tomar. El equipo de los indecisos se dejará llevar por la más convincente a la hora de votar.
Segundo, todas las familias votan. Si no hay unanimidad, se recurrirá a los dados.
Tercero, las familias que quieran podrán construir edificios.
En la primera ronda se entregarán 5 aldeanos a las familias que tengan el mayor número de edificios construidos. En las siguientes 8, 10, 14,…

Rondas:
I.         Valores: La bandera, el himno, colores, escudo,… Todo ello reflejan unos valores que definen el ideal de la sociedad que vais a construir. Primera elección: tres valores que definan vuestra sociedad. Según los valores que escojan se harán durante las rondas algún tipo de eventualidad que les haga perder a los grupos materias o aldeanos.
II.         Alimentación 1: Deberán elegir entre agricultura, pesca, recolección o caza, ya que no pueden al principio volcar todos sus esfuerzos en una sola.
Pesca: Se les quitará a todas las familias 2 fichas de materiales (a las que lo eligieron, 4) para construir aparejos.
Caza: Se les quitará a todas las familias 1 ciudadano (ó 2) para cazar.
Agricultura o recolección: Se abriría una nueva elección.
II.2 Tierras: Necesitamos nuevas tierras para que no gastemos tanta materia. Si deciden que sí, se les quitará 2 ciudadanos (4) por las guerras. Si es que no, 3 materias (6) por los aparejos.
III.         Problema: Las familias deberán dictar una ley ante el siguiente problema. El consejo de ancianos determinará cómo se acomodan en grupos las familias a la hora de tirar dados, y elegir la ley. “Cuando llegamos a la nueva tierra todos escogimos un pedacito de tierra para construir nuestra casa. Cuando Katapur Chinchin llegó, escogió un sitio en el que había bártulos, los apartó y construyó allí su casa. Después llegó Kokotar, quien aseguraba que él había llegado antes a esa zona, que le correspondía, que había dejado sus cosas para reservarla pero estaba ayudando a su hermano a construir su casa. Ambos quieren ese trozo de tierra”.
IV.         Educación: ¿libre educación o atendiendo a los valores de la sociedad? Si hay libertad de cátedra, en la penúltima ronda habrá que repetir la primera, y definir otra vez 3 valores. Si no hay libertad en la penúltima ronda surgirá una rebelión, y todos perderán 6 aldeanos (12).
V.         Alimentación 2: Vuelven a tomar las opciones de alimentación, descartando la que ya eligieron (ampliación). A las elecciones que ya hay en el punto 2, se añadiría la siguiente bonificación: agricultura o pesca más otro, +3 ciudadanos (6). Recolección o caza más otro, +3 materias (6).
VI.         Problema: “En plena época de falta de alimentos todos fueron a coger comida. Noneika, más suertuda, consiguió comida suficiente para su familia. El resto apenas unas sobras. Al siguiente día Noneika volvió a tener suerte,  y suertuda de ella, en el siguiente también. Ahora falta comida para todas las familias, mientras que Noneika tiene la despensa llena, por si la hambruna se acrecienta, o no tiene suerte el día siguiente”.
VII.         Defensa: ¿Nos preparamos para la guerra? Si se gastan en defensa, -6 materias (12). Si no se gastan en defensa, -6 aldeanos (12).
VIII.         Sanidad: La importancia de la salud, construyendo tiendas de sanadores. Debe decidir qué número de tiendas van a construir, constando 3 materias cada una, y no contando como edificios para obtener luego aldeanos. En cada ronda, a partir de esta, se dará un aldeano por cada materia que haya puesto cada familia para construir estas tiendas.
IX.         Problema: “Uno de los familiares no sabe trabajar en nada de lo que hacen los demás. En vez de esforzarse y aprender decide escoger una vía más fácil, y ha robado comida. Algunos quieren matarlo. Otros quieren encerrarlo. Y otros expulsarlo. ¿Qué hacer con él, y con otros como él?
X.         Inmigración: ¿Aceptamos a los extranjeros que vengan? Sí +4 aldeanos (8), y en la penúltima ronda, re diseñar valores. No -4 materias (8).
XI.         Alimentación 3: Última ampliación de su alimentación. A las elecciones que ya hay en la ronda dos, se añaden las siguientes: Si se dejan fuera la agricultura pierden tierras, nueva ronda de defensa. Si se dejan fuera la recolección, nueva ronda de sanidad. Si se dejan fuera pesca, nueva ronda de educación. Si se dejan fuera caza, nueva ronda de inmigración.
XII.         Problema: “Después de años de intentar llevarse bien, dos familias no han aguantado más. Su enemistad ha llevado a que uno de los miembros de una mate a otro. Él dice que fue en defensa propia, que no le gusta la violencia, pero le atacó”.



jueves, 25 de septiembre de 2014

Historia de la Casa Roja (amb)

La Casa Roja fue una de las más antiguas ciudades estado junto a la Casa Azul, de ahí el enfrentamiento entre ambas. Su asentamiento era la antigua Grecia, y fue la promotora de los grandes juegos que celebraban y que luego trasladaron y adaptaron a la Escuela, juegos que fueron modificados por la Casa Azul y que, desde la fusión de las seis casas, constituyó el verdadero enfrentamiento entre estas.

La Casa Roja adoptó este color por ser el símbolo de lo que une a todo ser vivo: el calor, o la vida, que según la creencia de este pueblo, era lo mismo, y todo estaba hecho de calor. Pero había una triple escisión ya desde los inicios de la Casa: los que creían que lo que unía a todos era el Sol, los que creían que era el fuego, y los que creían que era la sangre, tres teorías sobre lo que se pensaba eran tres fuentes de calor, es decir, de vida.

Aunque unidos por un mismo concepto y misma Casa, estos tres grupos mantuvieron diferencias y algunos estudios afirman que la escisión se ha mantenido hasta nuestros días.
Pero siempre se han movido como una sola Casa, que a lo largo de la historia ha sido muy activa y guerrera, muy viva, muy llena de calor, y llena del vínculo entre todos los seres vivos, eso que consideraban el verdadero motor que mueve el mundo.

Blasones famosos de esta Casa han sido por supuesto el Lobo, el Ratón o el Cormorán, o también el León marino en el famoso campamento de 1492 en alianza con la Casa Verde, aquel en el que organizaron una excursión náutica un tanto accidentada. Otros blasones de Equipos importantes fueron el del Zorro, el Lirón careto junto a la Casa Amarilla, el Delfín, el Equipo Hipocampo con la Casa Morada o Canguro con la Casa Rosa.

Es posiblemente una de las Casas que más intenta acertar a la hora de establecer alianzas, y elegir un blasón lo más correcto posible, quizás por su fama de tener astucia o por la habilidad de analizar las “reglas del juego”. Y en la elección de blasones se aprecian ambas características.

A lo largo de la historia muchos personajes de esta Casa fueron más famosos por sus estrategias que fiereza, de ahí que muchos pasaran desapercibidos, al igual que su obra. Sin embargo muchos otros, de una de las tres escisiones y algo más radicales, han protagonizado historias más salvajes al intentar cambiar las reglas del juego en el que estamos todos, reglas que para la fusión de Casas, la Escuela, son intocables.


La Casa Roja se saluda con un apretón de los antebrazos izquierdos: con el brazo y no con la mano simbolizando un rayo del sol, envolviendo el antebrazo como una llama, y con el brazo izquierdo por su cercanía al corazón.


sábado, 20 de septiembre de 2014

¿Qué es un Centro de Educación Ambiental?

Los Centros de Educación Medioambiental (CEM) o Centros de Educación Ambiental son establecimientos con Proyectos educativos cuyas actividades persiguen la enseñanza del Medio ambiente y la concienciación de una sostenible relación entre el hombre y la naturaleza, y con capacidades e instalaciones destinadas a dicha enseñanza, pudiendo estar emplazado en el medio rural, urbano, o en un espacio natural protegido.

El Decreto 200/2007, de 10 de julio, por el que se crea el Registro Andaluz de CEAs define la Educación Ambiental como una disciplina de la educación que promueve el conocimiento, interpretación y concienciación respecto de los problemas ambientales y de la escasez de los recursos naturales, del impacto físico, visual y paisajístico de las actuaciones humanas, promoviendo un cambio de actitudes y comportamientos en pro de la mejora y conservación de la naturaleza y el medio urbano.

La importancia de la Educación medioambiental en la sociedad actual es más que notable, y la presencia de estos Centros necesaria, para que mediante sus actividades den a conocer tanto a colegios como a mayores el mundo natural, suponiendo un acercamiento a la naturaleza, y un cambio cultural que nos permita, mediante acciones pequeñas, preservar el mundo y sus recursos.

Los colegios pueden realizar en los Centros de Educación Ambiental distintas actividades formativas, divertidas e incluso de aventura, mediante visitas guiadas, excursiones o incluso estancia con pernoctación, como el caso de algunas Aulas de naturaleza que cuentan con albergue dentro del medio natural para aprovechar al máximo la visita.

Disponemos para la divulgación medioambiental de distintos tipos de CEAs, que vemos a continuación, con ejemplos en la provincia de Málaga.

- Aula del mar: Persiguen la interpretación, divulgación y conservación del medio marino. Famosa es el Aula del mar de Málaga que desde 1989 viene realizando su función.

- Granja escuela: Un acercamiento al mundo rural y a la procedencia de los recursos alimenticios y su transformación mediante una pequeña granja adaptada para el aprendizaje de los alumnos. En Pizarra encontramos un ejemplo con la Granja escuela Josefa Mancebo.

- Aula de naturaleza: Emplazada generalmente dentro o junto a un medio rural salvaje, lo que permite la enseñanza de la vida, fauna y flora, del entorno. En Málaga un ejemplo es el Aula de Naturaleza Molino de madaura, junto a un bosque mediterráneo y arroyo, en Archidona.