jueves, 27 de noviembre de 2014

Qué son las actividades de Tiempo libre

Podemos hablar de Actividad (mayúscula) de Tiempo libre, pues así lo define la ley, como un conjunto de actividades de Tiempo libre. En la primera acepción nos referimos, por ejemplo, a un campamento, mientras que en la segunda nos referimos, por ejemplo, a un juego.

Podríamos definir las actividades de Tiempo libre como las unidades mínimas que componen una Actividad. Además las actividades son una de las herramientas fundamentales e imprescindibles de un monitor de Tiempo libre.

Puesto que las actividades van a ser las que nos permitan resolver toda la línea organizativa que hemos planteado de cara a los objetivos propuestos, sacados de un análisis de realidad, hablaremos de estas cuando nos refiramos tanto a las actividades propiamente dichas como los juegos, las dinámicas de grupo, un taller,… a dinámicas de funcionamiento tales como el horario, las aplicación de normas, el sistema que usamos a la hora de comedor,… 

El monitor de Tiempo Libre desarrolla su trabajo en el marco de las actividades. En estas se reflejan todo: el análisis de realidad, los objetivos, la metodología,… son como la punta de la flecha dentro del trabajo que desempeñamos.


Existen miles de actividades, según sus características, objetivos perseguidos, ambientación,... Pero sobre todo podemos dividirlas según su foco:
  • Actividades formativas: aquellas destinadas a la formación, teoría o praxis, en mayor o menor grado.
  • Actividades de animación y espectáculo: vinculadas al mundo artístico y sensorial.
  • Actividades deportivas: relacionadas con los deportes.
  • Actividades lúdicas: relacionadas con el mundo de los juegos.
  • Actividades dinámico grupales: Procedentes de la dinámica de grupos sociológica.

Se entiende actividad como aquello que sucede entre una preparación y una evaluación. En Tiempo libre no se comprende una actividad sin alguna de las tres partes descritas a continuación:

- Preparación y lanzamiento: Determinamos qué actividad es las más adecuada para cada situación, participante y marco. Dejamos todo preparado para esta, no podemos ir cogiendo los materiales según los vayamos necesitando.
Una vez nos aseguramos de ello, lanzamos la actividad. Este verbo significa explicar la actividad, asegurarme de que todos la han entendido, y darle comienzo.

- Desarrollo: La actividad tiene lugar mediante una mediación directa, o indirecta, del monitor.

- Evaluación: Las actividades no tienen sentido si no tienen un final. Todas tienen un propósito, un objetivo o una dirección, desde la dinámica más compleja, al juego más sencillo. Pero podemos tener distintos niveles según cada actividad, desde un simple final en el que todos nos volvemos a reunir para dar por concluida la actividad, o resolver los lances de esta, hasta una reflexión más profunda sobre qué ha aportado la actividad.

viernes, 21 de noviembre de 2014

Técnicas de velada

Dentro del concepto de veladas, actividad de animación y espectáculo también conocida como fuego de campamento, hablaremos de técnicas refiriéndonos a los modos de aplicación de una representación dramática. Una historia se puede contar de muchas formas distintas, lo que puede suponernos una gran variedad en tipos de veladas de Tiempo libre, o simplemente diferenciación a la hora de crear una actuación. 

Vemos a continuación algunas de las más frecuentes técnicas para veladas usadas en Tiempo libre, principalmente en campamentos o mini campamentos pero también en jornadas y excursiones:

Proyecciones: La situamos en este apartado, pero no es una categoría teatral propiamente. La situamos como recurso, pues a la hora de representar podemos hacerlo usando un soporte audiovisual.

Representación dramática con actores: Técnica teatral por excelencia. Representación de una historia dramática llevada a cabo por unos actores que representan a unos personajes, que intercambian un dialogo con el que se construyen situaciones.

Mimo: Representación muda. Los actores recrean acciones e incluso diálogos sin articular palabras, valiéndose de la expresión corporal de los gestos, los sonidos, música,…

Sombras chinescas: Teatro de marionetas compuestas por siluetas que se mueven entre un foco de luz y una pantalla blanca, siendo proyectadas sus sombras sobre la pantalla blanca. Las acciones se recrean con dichas sombras, que se acompañan de diálogos producidos por los propios titiriteros.

Títeres: Teatro donde los actores son muñecos que son animados por los titiriteros. Podemos hablar de títeres, marionetas u otros elementos menos profesionales, como muñecos hechos con un calcetín, algo muy recurrente en Tiempo libre con veladas más improvisadas.

Cuentacuentos: Las historias las presenta un narrador, a modo de monólogo, que usa diferentes modos para controlar el ritmo y el tono, y presentar profundidad en sus palabras. Son cuentos narrados, que pueden acompañarse de diálogos entre dos actores, representación de acciones pequeñas, onomatopeyas, aparición de efectos,…

Velada sensorial: Se le pide al público que cierren los ojos y los actores se colocan entre estos para conducir la historia con la voz y los efectos de sonido. Una buena coordinación de los actores permite que el público tenga la sensación de que las acciones que se narran realmente ocurre alrededor y entre ellos. 

Diapositivas humanas: Técnica que consiste en elaborar diapositivas con objetos  y actores que se inmovilizan en el escenario en una pose fija mientras un narrador cuenta el sentido y la unión de dichas acciones. Tapamos a los actores con una manta mientras cambian de pose y, al bajarla, vuelven a estar congelados formando la siguiente escena.

domingo, 9 de noviembre de 2014

Juego Jaimito y su madre

Vamos con un juego ideal para mamuzos (y con esto, queda todo descrito):

Todos en círculo, cogidos de la mano: somos los hermanos de Jaimito.

Dentro del círculo dos participantes:

Uno será Jaimito, tendrá los ojos vendados.

Otro será su madre, también con los ojos vendados, y en la mano o un aislante (esterilla enrollada), o un cojín o almohada,...

El objetivo de la madre es golpear a Jaimito, y el de este, zafarse. Ninguno de los dos pueden salirse del círculo.

Cada vez que la madre pregunte: - Jaimito, ¿dónde estás? -
Este deberá responder: - ¡Aquí! -

Como habréis podido comprobar se puede considerar juego o dinámica de distensión, y como buena actividad para mamuzos, podríamos concluir muchas cosas, o ninguna. Ya cada cual.

Variantes para el juego:

- Si el círculo es grande, los hermanos (resto de participantes, dados de la mano) pueden dar instrucciones a los jugadores de dentro: certeras o contradictorias, solo a Jaimito, solo a la madre, o unos a uno y los otros a otro.

- Podríamos introducir en el juego un tercer personaje dentro del círculo que no llevará los ojos vendados, pero sí las manos atadas a la espalda. Su objetivo puede ser el de salvar a Jaimito interponiéndose ente él y la madre, y a la vez evitando los golpes.

- Dos equipos de juego: podemos introducir dos equipos formados por uno que golpea, y uno que recibe. El que golpea debe acertar sobre el que recibe del equipo contrario y viceversa.

miércoles, 5 de noviembre de 2014

Luminosidad de una estrella

Algunas estrellas parecen más brillantes que otras. Esto no significa necesariamente que la estrella brillante sea mayor o de más luz que la estrella más pálida. La luminosidad aparente (cuán brillante nos parece) depende de tres aspectos: cómo es de grande, a qué distancia está de la Tierra y cuánta luz emana por diámetro de la estrella. 

Para nosotros la estrella más brillante es el sol, aunque es tan solo una estrella de tamaño medio, parece la más brillante porque es la más cercana a la Tierra.

Medimos la luminosidad de las estrellas tal y como se ven a simple vista, en una escala llamada escala de magnitud. Hiparco, un astrónomo griego, midió la importancia de las estrellas por su luminosidad y utilizó la palabra magnitud para describir su brillo relativo. Magnitud significa grandeza. En los tiempos antiguos, debieron pensar que cuanto más brillaba una estrella, mayor era su tamaño. 

Una estrella muy brillante tendría una magnitud de 1 ó menos, mientras que una estrella más débil, una magnitud de 6. Cuanto menor sea el número, más luminosa es la estrella. Con un telescopio muy potente se pueden ver estrellas muy débiles más allá de la magnitud 20. Puedes ver estrellas con una magnitud de 6 o 7 a simple vista bajo un cielo muy despejado y sin Luna. Los planetas más brillantes tienen una magnitud de -1 a -4. 

Desgraciadamente, la contaminación lumínica de las ciudades impiden que veas muchas estrellas que verías si estuvieras en total oscuridad. Aunque hay billones de estrellas, sólo podemos ver aproximadamente 2.500 estrellas a simple vista de una sola vez y bajo las mejores condiciones.

Por lo tanto: la magnitud mide la luminosidad de una estrella a simple vista, no cuánta luz despide, ni cómo es de grande. 

martes, 14 de octubre de 2014

Curso Monitor Tiempo libre en Málaga

Presentamos un nuevo Curso oficial de Monitor de Tiempo libre en Málaga, realizado de octubre a marzo en el Colegio Los Olivos de Málaga.

¡Primera reunión informativa! Martes 28 de octubre de 2014.

Aprende todo lo necesario en este curso para ser un gran Monitor de Tiempo libre, y crece con nosotros mediante una metodología única, llena de experiencias inolvidables.

¡Inscríbete aquí! Más información en esta página.



Curso Monitor de Tiempo libre en Málaga, en el Colegio Los Olivos.

martes, 30 de septiembre de 2014

Juego de mesa viviente, de recursos

LA TIERRA PROMETIDA

Habéis llegado a la Tierra prometida, una zona virgen en la que instalar un nuevo hogar, un sitio idóneo donde vivir tranquilos, sin problemas,… Las distintas familias quieren crear una nueva sociedad para que el pueblo crezca próspero, sanos, con alimentos, con buenos valores,… Pero, ¿cómo la haremos? Aquí comienza el trabajo…

Preparación: Se dividen a los participantes en grupos-familias. Además habrá un grupo más, el grupo de los “indecisos”, formado por los monitores. Cada familia empezará con 20 fichas de “materias” y con 1 ficha de “aldeanos” para gastar durante el juego. Además se repartirán funciones dentro del grupo:
- Cabeza de familia: Portavoz del grupo.
- Consejero: Es el único que se puede reunir con el consejo de sabios (árbitros).
- Pariente: Es el único que puede acercarse a otras familias para consultar o convencer.
- Ecónomo: Encargado de coger las fichas que se le otorgue al grupo.
- Secretario: Guarda y administra todas las fichas.
- Aldeanos: El resto del grupo, encargados de tirar el dado.

Desarrollo: Para formar la nueva sociedad las familias deberán decidir entre todos una serie de cuestiones. La moraleja final es que solo unidos conseguirán la sociedad que buscan. Pero se forzará el enfrentamiento, para potenciar la moraleja, haciéndoles creer que el objetivo es acumular el máximo número de fichas de aldeanos.

En cada ronda se les da una cuestión con dos opciones, y deberán tomar una decisión. Las familias tomarán una u otra postura, separándose en grupos. Todas tirarán dos dados. El grupo que mayor número saque en estas tiradas impondrá su decisión sobre todos, y recibirán el doble de lo que ganen todos por la decisión tomada. Una familia puede usar sus fichas de aldeanos para conseguir más dados para tirar, en relación de una por uno.

Las fichas de aldeanos se consiguen o gracias a las decisiones que tomen, o al construir edificios, utilizando las fichas de materias en relación de tres hacen uno.

Cada ronda tendrá el siguiente desarrollo:
Primero se comunica lo que tienen que decidir, y las familias debaten abiertamente sobre la elección a tomar. El equipo de los indecisos se dejará llevar por la más convincente a la hora de votar.
Segundo, todas las familias votan. Si no hay unanimidad, se recurrirá a los dados.
Tercero, las familias que quieran podrán construir edificios.
En la primera ronda se entregarán 5 aldeanos a las familias que tengan el mayor número de edificios construidos. En las siguientes 8, 10, 14,…

Rondas:
I.         Valores: La bandera, el himno, colores, escudo,… Todo ello reflejan unos valores que definen el ideal de la sociedad que vais a construir. Primera elección: tres valores que definan vuestra sociedad. Según los valores que escojan se harán durante las rondas algún tipo de eventualidad que les haga perder a los grupos materias o aldeanos.
II.         Alimentación 1: Deberán elegir entre agricultura, pesca, recolección o caza, ya que no pueden al principio volcar todos sus esfuerzos en una sola.
Pesca: Se les quitará a todas las familias 2 fichas de materiales (a las que lo eligieron, 4) para construir aparejos.
Caza: Se les quitará a todas las familias 1 ciudadano (ó 2) para cazar.
Agricultura o recolección: Se abriría una nueva elección.
II.2 Tierras: Necesitamos nuevas tierras para que no gastemos tanta materia. Si deciden que sí, se les quitará 2 ciudadanos (4) por las guerras. Si es que no, 3 materias (6) por los aparejos.
III.         Problema: Las familias deberán dictar una ley ante el siguiente problema. El consejo de ancianos determinará cómo se acomodan en grupos las familias a la hora de tirar dados, y elegir la ley. “Cuando llegamos a la nueva tierra todos escogimos un pedacito de tierra para construir nuestra casa. Cuando Katapur Chinchin llegó, escogió un sitio en el que había bártulos, los apartó y construyó allí su casa. Después llegó Kokotar, quien aseguraba que él había llegado antes a esa zona, que le correspondía, que había dejado sus cosas para reservarla pero estaba ayudando a su hermano a construir su casa. Ambos quieren ese trozo de tierra”.
IV.         Educación: ¿libre educación o atendiendo a los valores de la sociedad? Si hay libertad de cátedra, en la penúltima ronda habrá que repetir la primera, y definir otra vez 3 valores. Si no hay libertad en la penúltima ronda surgirá una rebelión, y todos perderán 6 aldeanos (12).
V.         Alimentación 2: Vuelven a tomar las opciones de alimentación, descartando la que ya eligieron (ampliación). A las elecciones que ya hay en el punto 2, se añadiría la siguiente bonificación: agricultura o pesca más otro, +3 ciudadanos (6). Recolección o caza más otro, +3 materias (6).
VI.         Problema: “En plena época de falta de alimentos todos fueron a coger comida. Noneika, más suertuda, consiguió comida suficiente para su familia. El resto apenas unas sobras. Al siguiente día Noneika volvió a tener suerte,  y suertuda de ella, en el siguiente también. Ahora falta comida para todas las familias, mientras que Noneika tiene la despensa llena, por si la hambruna se acrecienta, o no tiene suerte el día siguiente”.
VII.         Defensa: ¿Nos preparamos para la guerra? Si se gastan en defensa, -6 materias (12). Si no se gastan en defensa, -6 aldeanos (12).
VIII.         Sanidad: La importancia de la salud, construyendo tiendas de sanadores. Debe decidir qué número de tiendas van a construir, constando 3 materias cada una, y no contando como edificios para obtener luego aldeanos. En cada ronda, a partir de esta, se dará un aldeano por cada materia que haya puesto cada familia para construir estas tiendas.
IX.         Problema: “Uno de los familiares no sabe trabajar en nada de lo que hacen los demás. En vez de esforzarse y aprender decide escoger una vía más fácil, y ha robado comida. Algunos quieren matarlo. Otros quieren encerrarlo. Y otros expulsarlo. ¿Qué hacer con él, y con otros como él?
X.         Inmigración: ¿Aceptamos a los extranjeros que vengan? Sí +4 aldeanos (8), y en la penúltima ronda, re diseñar valores. No -4 materias (8).
XI.         Alimentación 3: Última ampliación de su alimentación. A las elecciones que ya hay en la ronda dos, se añaden las siguientes: Si se dejan fuera la agricultura pierden tierras, nueva ronda de defensa. Si se dejan fuera la recolección, nueva ronda de sanidad. Si se dejan fuera pesca, nueva ronda de educación. Si se dejan fuera caza, nueva ronda de inmigración.
XII.         Problema: “Después de años de intentar llevarse bien, dos familias no han aguantado más. Su enemistad ha llevado a que uno de los miembros de una mate a otro. Él dice que fue en defensa propia, que no le gusta la violencia, pero le atacó”.