Tipología: Juego de percepción, de orientación.
Objetivo: Fomentar habilidades de orientación y la concepción espacial. El desarrollo físico y el trabajo en
equipo.
Objetivo
ambientado: Gana el equipo
que descifre antes el mensaje del Loco Migueloqui, el ermitaño de la montaña.
Preparación: Se establece el mensaje y
se divide en partes. Cada parte irá en una zona del marco de juego. Se coloca
junto a cada parte del mensaje las claves para llegar hasta la zona que le
sigue según el orden del mensaje. Se reúnen a los participantes y se les da el
material necesario y las claves para llegar a la primera zona.
Desarrollo: Hablamos de un recorrido de orientación de punto a punto. Los equipos pueden hacer todos el mismo, y jugar contra cronómetro, o realizar distintos recorridos que se crucen.
Los participantes realizarán un recorrido
de punto a punto, obteniendo en cada uno una letra del mensaje, y la información
para llegar hasta el siguiente.
Esta información puede ser de varios tipos:
- Puramente topográfica: Si les indicamos un punto en el mapa, o tantos pasos mediante azimut,...
- Mediante juego de rastros: Con flechas e indicación de mensajes mediante palos, piedras, tiza,...
- Mediante juego de orientación de indicios, ejemplo: el número de grifos de la fuente te indicará el número de pasos hacia el norte que deberás dar para encontrar...
- Mediante indicaciones de personajes, que a su vez pueden exigir superar una prueba para entregar el mensaje, o para adivinar el número de pasos a seguir...
- También podemos colocar una pista o indicio, de alguna de las anteriores formas, o indicación topográfica, en el mensaje encontrado, de tal forma que el recorrido a seguir ha de hacerse forzosamente en su orden. Pero ojo pues, saltarse un mensaje, o resolverlo incorrectamente, puede suponer que el equipo se pierda o no sepa seguir en el juego de orientación.
Expansión: Dificultando el juego, podemos añadir
una variante en el que dentro del recorrido haya personajes que dificulten o faciliten la labor de
los equipos. Mucho mejor dentro de la ambientación del juego que, como sabéis, puede modificarse (no tiene por qué ser un ermitaño).
Como también hemos indicado otras veces, el equipo puede dividirse en dos grupos, unos colocan las pistas, y los otros las rastrean, ganando el equipo que antes termine y menor intervalo de tiempo deje entre perseguidos y rastreadores, sin que unos pillen a los otros.
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