martes, 28 de mayo de 2013

Secuencias de películas para videoforums

Dentro de las dinámicas de forums, una variante es la audiovisual, donde tras ver una película, o serie, o cortometraje, o videocreación, o secuencia, pasamos a poner en común dentro del grupo las conclusiones y los mensajes que podemos sacar de lo visualizado. En esta entrada hemos querido recopilar algunas secuencias y su mensaje.

- Película La vida de Brian, de Terry Jones.

En este sketch los Monty Python´s nos hacen reír con las reivindicaciones del Frente popular, un partido en oposición a la dominación romana de la Jerusalem conquistada. Analizando la situación descubrimos como el ser humano es, en ocasiones, inconformista, y prefiere luchar contra todo salvo contra la realidad.


- Película El gran dictador, de Charles Chaplin.

En esta secuencia Chaplin abandona por un momento su personaje para hablar por si mismo, en un discurso humanista sobre el progreso y de como la humanidad debe buscar lo que ha perdido con este. La película entera es una respuesta a los acontecimientos de la época (1940). El mismo Chaplin llegó a decir: "Hitler me ha robado el bigote".


- Película La princesa Mononoke, de Hayao Miyazaki.

Una película fantástica llena de mensaje. Refleja la lucha del hombre y la naturaleza: el espíritu del bosque da la vida, mientras que el hombre intenta arrebatarla. Una película llena de encanto en la que un príncipe busca la solución a su maldición, que adquiere tras defender a su pueblo.


- Película American psycho, de Mary Harron.

Un thriller sobre la locura que provoca el ansia de poder y de dinero de las altas esferas de Estados Unidos. En esta gran escena de la película vemos la obsesión por la competición y por lo material a la que llega el protagonista, un broker interpretado por el magnífico actor Christian Bale.


jueves, 23 de mayo de 2013

Recurso, juego de orientación

Tipología: Juego de percepción, de orientación.

Objetivo: Fomentar habilidades de orientación y la orientación, y la concepción espacial. El desarrollo físico y el trabajo en equipo.

Objetivo ambientado: Gana el equipo que descifre antes el mensaje completo del Loco Migueloqui, el ermitaño de la montaña. Hablamos de un recorrido de orientación de punto a punto, y en cada uno de estos encontrarán una parte del mensaje final. El Loco Migueloqui puede pasearse por el marco de juego, molestando debido a su locura. También otras ambientaciones.

Preparación: Se establece el mensaje y se divide en partes. Cada parte irá en una zona del marco de juego. Se coloca junto a cada parte del mensaje las claves para llegar hasta la zona que le sigue según el orden del mensaje. Se reúnen a los participantes y se les da el material necesario y las claves para llegar a la primera zona.  

Desarrollo: Los participantes realizarán un recorrido de punto a punto, obteniendo en cada uno una parte del mensaje, y la información para llegar hasta el siguiente. Esta información será topográfica: los participantes deberán orientarse con mapa y brújula para llegar a los distintos puntos de su recorrido, y en el orden correcto.
Posibles formas de orientación: por pasos, por puntos cardinales, por rastros (señales) dejadas en el suelo, por grados azimut,...
Podemos añadir acertijos o pruebas para superar uno de los puntos con los que se encuentra cada equipo, y obtener así la parte del mensaje, o la indicación para el siguiente punto.

Expansión: Dificultando el juego de orientación, podemos añadir una variante en el que dentro del recorrido haya personajes que dificulten y faciliten la labor de los equipos. En otra variante, uno de los equipos participantes puede ser el que vaya colocando las pistas que el otro equipo debe seguir.

viernes, 17 de mayo de 2013

¿Quieres ganar un curso gratis de Monitor de Tiempo libre?

Desde la página de Facebook de la Escuela hemos lanzado el siguiente concurso:

¿Quieres ganar un curso de Monitor de Tiempo libre totalmente gratis? Ver concurso.
Mándanos tu imagen más divertida de Tiempo libre y gana una plaza para nuestro Curso Monitor de Tiempo libre.
Hazte fan en nuestra página de Facebook y participa.

Las imágenes deben representar un momento, o experiencia, o actividad... dentro del ámbito del Tiempo libre y la Animación sociocultural. Puede ser una imagen real o ficticia, natural o con retoques, dibujada o fotográfica, collages,... sobre un juego, un deporte, una actividad al aire libre, un campamento,... Para entender mejor la imagen se podrá añadir un título en el primer comentario de esta.

El premio a la imagen más votada es de una plaza para nuestro próximo Curso de Monitor (valorado en 420€) para este verano, a modo de campamento, del 26 al 4 julio-agosto (consultar bases para conocer los requisitos del curso).

Envíanos tu imagen mediante la plataforma del concurso antes del 22 de junio, y participa en esta aventura. Consulta las bases en la página de este blog sobre este concurso de imágenes de Tiempo libre y monitores.



martes, 14 de mayo de 2013

Casos médicos más habituales en un campamento de verano


Continuación de la entrada sobre la Actividad de Tiempo libre: el Campamento.

Tres: Casos médicos más habituales.


- Destemplanza: También conocido como “cuerpo cortado”, no es más que un diagnóstico de malestar general, provocado por el cansancio, o quizás este sea primer síntoma, que altera nuestro ritmo biológico, provocándonos pérdida del apetito, dolor de cabeza, fatiga, ansia, alteraciones en el sueño y dolor muscular. Poco se sabe seguro de este cuadro médico mas que es un conjunto de síntomas provocados, generalmente, por un cambio notorio en los hábitos del cuerpo y la mente del individuo, y por el estrés.
En un campamento suelen ser comunes estos síntomas debido al cambio drástico de la rutina en el hogar, a la vida de campamento: mayor exposición al sol, actividad física prolongada, menos horas de sueño,… Es importante que los participantes, sobre todo los más pequeños, se acostumbren al nuevo ritmo, pero también que se acostumbren a beber agua aunque no se tenga sed, dormir las horas establecidas, llevar gorra bajo el sol, respetar momentos de descanso, comer correctamente,…

- Quemaduras en piel y labios: En un campamento son muy habituales las quemaduras por el sol, y mientras no sean graves no necesitan atención profesional. Se deberán tratar tal y como nos indican en los primeros auxilios. Pero nuestra mejor función radica en la prevención: debemos establecer normas para que los participantes permanezcan el mayor tiempo posible a la sombra durante una actividad veraniega, o que utilicen gorra y pañuelos, y ante todo, crema solar.

- Golpes de calor y desvanecimientos: Siguiendo con el anterior también podemos encontrarnos con cuadros sintomáticos derivados del excesivo calor o exposición al sol. Procederemos tal y como se nos indica en primeros auxilios. Pero, igual que en el anterior lo más importante de nuestra función es la prevención: controlar la exposición al sol, la ingesta de agua, las comidas,… En los casos más graves habrá que trasladar al accidentado a un centro hospitalario donde evalúen en profundidad sus constantes.

- Menarquia (primera menstruación): Tener un caso de primera regla de una niña en un campamento es algo muy común porque, debido a las feromonas las mujeres tienden a coincidir en sus ciclos menstruales. Esto hace también que a algunas chicas les venga la primera menstruación antes de lo previsto, coincidiendo con la Actividad.
Debemos estar preparados para afrontar y explicar esta situación, que afrontará mejor una compañera monitora, aunque por diversas situaciones no siempre será posible. Deberemos tratar el tema con discreción y naturalidad, para que la persona se sienta cómoda, y con especial cariño y apoyo hacia la niña, pues puede sentirse sola al estar lejos de la familia, e incluso algo asustada. Y hablar con los padres para que estén al corriente. Por lo demás no hay nada diferente a como procederíamos con la menstruación.

- Estreñimiento: Puede ser un problema grave, y común en este tipo de Actividades, por dos principales razones: Por un lado debido al cambio de hábitos alimentario, al comer menor cantidad, o por comer menos alimentos ricos en fibra (quizás no porque no estén en el menú, sino porque no los comemos al estar acostumbrados a otros alimentos diferentes). Por otro lado la rutina del campamento, siempre ocupados en alguna actividad, o el hecho de no estar en nuestra casa, pueden reducir el número de veces que vamos al baño.
Hay que controlar esto, pues puede convertirse en un problema grave, y asegurarse de que los participantes pasan por el baño, y se alimenten correctamente.

- Vómitos o diarreas: Diversas causas nos pueden llevar a un cuadro de vómitos, pero no vamos a tratarlas, sino que citaremos que es uno de los problemas más comunes en los campamentos debido principalmente a: mareos, consumo de agua no potable o de diferente mineralización, destemplanza,…
Es importante controlarlos sobre todo por las posibles complicaciones que puede conllevar, como deshidratación, o desgarros en la unión intestinal.

jueves, 9 de mayo de 2013

¿Por qué el naranja es el color del Tiempo libre?

Bueno, seguro que cada empresa, asociación o evento dedicado al Tiempo libre o a la Animación sociocultural puede dar una explicación razonable de por qué utilizar este color. Nosotros podemos intentar dar una respuesta desde un punto de vista de diseño, relacionando el color naranja con la energía, la jovialidad, la animosidad, el ímpetu, la alegría y el calor, connotaciones que son propias del Tiempo libre, en mayor medida de lo que nos pueda transmitir cualquier otro color en la cultura occidental, y por ello en gran medida se decantan por esta tonalidad.

Pero como ya descubriera Bogabantes Smith en su Tratado sobre la formación de la Escuela Istrión de Tiempo libre (ambientación), existe otra razón para la adopción de dicho color: la unión de las seis Casas y sus colores dieron como resultado una bandera con la suma (con los medios de la época) de los "colores pigmentarios", que era el color marrón, que más adelante cambiarían por este mismo pero en su tonalidad más alegre: el Naranja.

Ampliación de la Historia de la Escuela (ambientación):

Las distintas academias se encerraban en sus propios descubrimientos, y solían ponderar un área concreta, marcada por una serie de valores, y como representación acuñaban un color que representara su esencia, sus conocimientos.

Si recordamos, las dos primeras academias preocupadas por el Tiempo libre y la Animación sociocultural fueron primeramente la Casa Morada, que en los inicios acuñó una bandera de color blanco como representación de su interés por la búsqueda y el conocimiento ("no dejamos de escribir en nuestra tabla rasa"), y la Casa Verde, color del mundo y de quien lo habita. Parece ser que cuando buscaron emplazamiento para comenzar su labor optaron por un paraje rico en todo lo que el mundo puede ofrecer, un paraje que con el tiempo llegaría a conocerse como Andalucía.

Las dos ciudades estado que rivalizaban continuamente por establecer su hegemonía, su liderazgo, eran tan parecidas como diferentes entre si. La primera en unirse fue la Casa Roja, color de la sangre, vínculo entre todo ser vivo. Y después la Casa Azul, que llevaba por estandarte y meta el cielo entero, el mar y el horizonte.

Por último, tal y como describe el Tratado, entraron a formar parte la jovial Casa amarilla que rehusaba llevar bandera pues, tal y como admitían, el propio resplandor de la Casa la ocultaba. Y la Casa Rosa que con anterioridad había adoptado el color negro como estandarte, aunque ni siquiera Bogabantes está seguro pues hay misterios sin resolver con la fundación de esta casa.

Las seis crearon lo que hoy conocemos como Escuela Istrión, una escuela de monitores y profesionales del Tiempo libre y la Animación sociocultural, reunidos bajo una bandera formada por seis colores, bajo un solo color en realidad: el Naranja.

martes, 7 de mayo de 2013

Cómo organizar un gran juego con un gran número de participantes

El pasado sábado estuvimos con Molino de madaura co organizando un Gran juego para unos 500 participantes y, ¿cómo se hace esto?

Hay varias posibilidades para organizar actividades de Tiempo libre con grupos muy numerosos como este. Quizás la más sencilla en estos casos, pidiendo un foco lúdico, sería una Feria de juegos, de la que hablaremos en otra entrada. Pero en este caso buscábamos un juego en cierta forma unificador, ambientado, y con opción a premios para los ganadores finales. Así que optamos por un gran juego. Teníamos dos momentos complicados a salvar en esta actividad: el lanzamiento del juego y el agolpamiento de los jugadores en las pruebas. ¿Cómo resolverlo?

Recordar en este punto que "lanzar" un juego es el acto de explicar las reglas, comprobar que se han entendido y dar comienzo a la actividad. Es fundamental que los jugadores conozcan qué tienen que hacer, cuales son los límites, y sobre todo cuándo comienza y termina el juego.

Para ello usamos la siguiente dinámica: todos los jugadores formaban grandes grupos, de unas 40 personas, dirigidos por líderes del juego. Estos líderes tenían la misión de realizar unas primeras dinámicas de distensión y conocimiento para atraer la atención y dar tiempo a los coordinadores a calcular detalles según el número final de participantes. De formar equipos a partir de los grupos, de entre 6 y 10 miembros. Y de explicar las reglas del juego.

Una vez se retiraban los líderes con su función hecha los equipos (y no ya los grupos) esperan la señal de inicio de juego, y se dirigen hacia el marco de juego.

Ahora recordamos la herramienta Hoja de tareas que usamos en este juego, consistente en un listado de pruebas por las que los equipos deben pasar para obtener los puntos de victoria. En esta colocamos la mayoría de las pruebas a realizar, llegaban a una, la realizaban, y el monitor presente en esta les firmaba como superada. Algunas de estas pruebas pueden ser de observación o de búsqueda por pistas u orientación, sin monitor, permitiendo que varios equipos estén en esas pruebas sin que se molesten lo más mínimo.

Hay que tener en cuenta que no debemos poner más de 12 pruebas en la hoja de tareas ya que resultaría pesado tanto texto en un juego que queremos dinámico. Pero sí podemos colocar pruebas adicionales, a modo de lo que llamamos "aventura seguida", es decir: un monitor en una prueba (que interpreta a su vez un personaje dentro de la imaginaria del juego) me puede pedir que realice algo en concreto, o me puede informar sobre la existencia de una prueba que no hay en la hoja de tareas. Esto desahoga la masificación de equipos en las pruebas ya que, a cada opción nueva que se abre, más separados estarán los equipos.

Los juegos con aventuras seguidas permiten que algunos equipos lleguen más lejos saltando de una prueba oculta a otra, mientras que otros se queden realizando las que están a la vista. Esto igualmente favorece la estrategia. Un gran juego con aventura seguida bien elaborado y ambientado es una experiencia enriquecedora y muy divertida.